Fuente: Gamification World Congress 2013
Para los seguidores no iniciados que se pregunten ¿qué es la Gamificación o “Gamification”?, citando al Centro de Innovación BBVA, “es el proceso de usar teoría y mecánica del juego para enganchar a los usuarios. Este concepto vale tanto para las aplicaciones para clientes como para empleados, dentro del negocio de la compañía. Los arquitectos del negocio deben estar dispuestos a ge
Fuente: Gamification World Congress 2013
stionar diferentes “tipos de jugadores”.
Durante el Congreso, ponente a ponente han ido insistiendo con el propósito de fijar el objetivo de la Gamificación es animar e incentivar la participación individual y colectiva, con el objetivo principal de mejorar y ganar a los demás para ser competente con respecto a uno mismo y con respecto a un grupo, superando retos individuales, colaborando en objetivos colectivos e ir obteniendo logros, aprovechando los principios de recompensas e incentivos para fomentar la interacción. En definitiva, aprender jugando para conseguir “engagement” entre los participantes.
Esta forma de aprendizaje supone un cambio de mentalidad según la presentación de Pilar Jericó de Be-up que además, invita a conseguir el reto de la “Síndrome de la Z”: “Transformemos Juzgar por Jugar” y que tenemos que tener claro que “Aprender jugando es el pegamento de la memoria”.
El congreso nos ha mostrado como la utilización de la gamificación en entornos no lúdicos es posible. Tiene múltiples aplicaciones y hoy es rentable, pero “si se gamifica todo, dentro de 10 años tal vez no lo sea” como expuso Carlos González (Utad).
Disfrutamos con casos exitosos llevados acabo en diferentes campos de aplicación. En el mundo del Marketing o las Ventas que se han desarrollado en entornos B2B y B2C para alimentar la estrategia CRM en Captación, en Fidelización, para generar “engagement” o para incentivar equipos, son algunos de los ámbitos de uso. Destacamos el caso presentado por Víctor Moreno y Ramiro Sueiro de Bimbo, con su lucha entre Pantera y Tigretón.
La Gamificación sólo va dirigida al “Customer expirience” o a la recuperación de clientes inactivos, también se centran en los empleados “Zombies” que no se identifican con la empresa como sugiere Scott Schnnaars (Badgeville). Por tanto, también los trabajadores de una organización se pueden beneficiar a través de programas de incentivos de productividad o en el Área de Recursos Humanos como nos contó Jaume Juan (Apesoft). Andrzej Marczewski (Capgemini) en el que recomienda diseñar tu propio tablero para planificar los Planes de Carreras y tener diferentes motivaciones en función de tu carrera profesional. La Formación o la Evaluación del Personal te van a permitir tener empleados más competentes y premiar al buen trabajador. A demás, vas a conseguir desarrollar comportamientos, o dedicarlo para la gestión el cambio o la gestión el conocimiento, entre otras.
Uno de los sectores que más destaca por su capacidad de adaptación e innovación ha sido la banca. Gracias a COINC de Bankinter “Ahorrar jugando con tu banco” con el ahorro motivado colectivo y comunicación social para poder ayudar a ahorrar al resto. El BBVA: El juego como estrategia o Mint: Agrupar cuentas, son otros de los productos estrellas del día.
El momento más emotivo y más humano del día lo puso Juegaterapia, representando al mundo de las O.N.G, uniendo su potente vínculo emocional, social y altruista, con el juego a través de Mónica Esteban y el presidente Honorífico Pablo Ibañez, “El Hombre de Negro”
Ya sabes, «dona tus consolas que no uses. “La quimio jugando pasa volando”.
Otro claro modelo a seguir es el de la Televisión y Canal+. Berni Melero nos enseñó que hay algo más que TV con el logro de la Gamificación Juego de tronos. Para tener una visión más completa, no podía faltar en esta experiencia la visión del usuario, jugador y Youtuber con éxito, como es SrChincheto77 que dinamizó y dio un aire diferente a su exposición representando a un segmento fundamental que demuestra que el juego es algo más. Más ámbitos que han sabido beneficiarse son, la Salud e incluso, la Gamificación de los propios juegos, como nos comentó Bitoon con su Juego de baloncesto www.basketdudes.com
Durante la conferencia hemos visto que el juego y educación, no es exclusivo de los niños o empresas, también se puede dirigir la aplicación al ámbito Universitario como nos ilustró Carlos González (Utad) o a mejorar la experiencia de los niños con las matemáticas gracias a Daniel González de (Smartick). La Psicología, como ciencia que estudia la Conducta, tiene un papel fundamental a través de investigación y la aplicación en algunas de sus especialidades: Industrial, Cognitiva, Social, Clínica o Educativa.
La recopilación de todas estas experiencias durante #GWC13 y los comportamientos de éxito que han expuesto permite fijar unas bases sólidas para un futuro cada vez más innovador, más tecnológico y más vivo que nunca. Por eso, estamos de enhorabuena, porque durante el congreso Juan Carlos Lozano comunicó la creación de la Asociación Nacional de Gamification & Marketing Digital con el objetivo de servir como punto de encuentro para profesionales, empresas, investigadores y docentes interesados en el valor de las infinitas posibilidades que proporciona la Gamificación.
En la próxima publicación en nuestro blog, recopilamos y adaptamos diferentes puntos a tener en cuenta para poder desarrollar proyectos de Gamificación que nos fueron transmitiendo cada uno de los profesionales participantes en la Conferencia. Si además quieres, puedes consultar el informe de actividad de Twitter hashtag #GWC13 y las fotografias del Gamification World Congress 2013.